パッチノート 6.12
SCARIZARDによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
皆さん、こんにちは!
今回の6.12は、ランダムミッドのパッチとなります。もちろん「ハウリングアビス」に関係しない変更もたくさんありますが、この機会を利用して、ポロを愛するマーダーブリッジ在住の皆さんに直接お話しさせていただこうと思います。
モードとしてのランダムミッドそのものを調整することは滅多にありませんので、まずはその背景について説明しましょう。ランダムミッドではその名の通りチーム構成が不確定となるために(そして、時には自分の“引き”を疑うような絶望的構成にもなるために)、完全なバランス調整を行うことはありません。しかし、いくつかの明らかな異常値を調整すれば、明確な効果が得られると考えています。具体的には、圧倒的強者となっているヒーラーとポーク(前にも一度説明しましたが、長射程スキルによるけん制を意味する用語です)を中心とするチームに手を入れて、近接攻撃チャンピオン(そして様々な大きさと形をした低賃金にあえぐクラスたち)に対等な立場を与える、というものです。変更の詳細は以下でお読みいただけますが、ランダムミッドプレイヤーの皆さんにはこうお伝えしておきましょう──少々早めの「スノーダウン」がやってきました!
それと、“もうちょっと暖かいマップの方が好み”という方にお楽しみいただけるような変更も用意してあります。このパッチ6.12は、真ん中に埋もれているものたちに光が当たることを期待して、特定のクラスやビルドに少しだけ強化や弱体化を行うという、小規模な(特にアイテムとマスタリーに関した)調整が中心となっています。コーキのランク1ダッシュのクールダウンが6秒も減少するなど、スケーリング関連もあちこちに追加していますし……、そうして下記の詳細を読んでいけば、皆さんはきっと気付くはずです──このパッチの主役が、小さき者たちであるということに。
今回はこれだけです! あなたの投げた雪玉が相手の顔面を捉え、続く「ダッシュ」があま~い勝利の美酒へとスノーボールすることを祈っています。
Good luck, have fun.
ミッドパッチアップデート
6/20/2016
ダークスタースレッシュ
カクつき改善ダークスタースレッシュが「戦場の霧」から出現した際のビジュアルパフォーマンスの問題を修正しました
チャンピオン
Wのクールダウンを調整。Eのダメージが増加し、防御低下スタックが早く増加するように。
前回のパッチに引き続き、コーキがかつて有していた中盤戦のパワーを復活させたいと思います。といっても、コーキをバフする航路を進むにあたっては、単に一般的な強化を行うのではなく、“ヨードルの戦闘機パイロット”という彼のテーマ、そこにまつわるユニークな特性を強調したいと考えています。今回は「ガトリングガン」による防御力低下効果がより滑らかに付与されるようにして、さらに彼の愛機であるROFLコプター(トリビア: 元ネタはネットスラングの“roflcopter”、つまりは「クソワロタ」の意です。今日から使える英語ですよ!)が活躍する場を増やしました。
W - ワルキューレ機行
クールダウン26/23/20/17/14秒 ⇒ 20/19/18/17/16秒
E - ガトリングガン
ダメージ80/128/176/224/312 ⇒ 80/140/200/260/320
1秒毎の当たり判定回数2 ⇒ 4(変更後は4秒で合計16回です)
最大防御力低下量8回命中後の物理防御と魔法防御 -4/8/12/16/20(変更なし)。防御力低下量が最大時には、対象にこのスキルが命中する度に防御力低下の持続時間が更新されます
フィズの食らい判定が大きく。Wの基本ダメージ減少、Eのクールダウン延長。
ターゲットに張り付くのを得意とするアサシンが防御主体のビルドを行い、手がつけられなくなる……。もはや皆さんも聞き飽きているフレーズかもしれませんね。このパッチでのフィズへの変更は、過去に行われたエコーへの変更の残響の一つに過ぎません。具体的には、彼のスキルの基本ダメージを低下させ、クールダウン短縮ビルドの効率を制限する、というものです。後者をより詳しく説明すると、かつては“クールダウン短縮特化ビルドはステータスだ! 希少価値だ!“という感じでした──、つまり”「プレイ/トリックスター」のクールダウンがたった8秒”というのも、そのビルドが必然的に犠牲にしていたものを考慮すれば、まあ妥当だったのです。しかし、クールダウン短縮特化ビルドが普遍的なものとなった今、クールダウンを限界まで短縮したアサシンたちの力を制限することは、彼らの長期的な健全性を保つうえで非常に重要です。今回の変更によって、攻撃性能に十分な予算を割り振っていないフィズは、さほどの脅威にはならなくなるはずです。
全般的な変更
食らい判定の半径30 ⇒ 55(ティーモと同じになりました)
W - シートライデント
継続ダメージ3秒かけて、相手の失っている体力の4/5/6/7/8% ⇒ 3秒かけて、相手の失っている体力の4/4.5/5/5.5/6%
E - プレイ/トリックスター
クールダウン16/14/12/10/8秒 ⇒ 18/16/14/12/10秒
「バックスタブ」によるダメージが個別に表示されるように。
どのチャンピオンもその場で機敏に方向転換できるLoLにおいて、とある瞬間に相手が自分の方を向いているのか、それとも背を向けているのかを見極めるのは少々難しくなっています。カシオペアの「石化の魔眼」なら簡単でしょう──、相手がスタンしたとしたら、それはつまりこちらを向いていたわけです。しかし、シャコにとってはそう簡単ではありません。クリティカル、「幻惑」による追加ダメージ、「シーン」など通常攻撃のダメージを増幅できる要素が沢山あるために、「バックスタブ」が発動したかどうかを確認しにくくなっていたのです。長々と説明してきましたが、今回の変更を簡単にまとめましょう──、いつもより沢山数字がポップアップしたときは、うまく「バックスタブ」できています。
固有スキル - バックスタブ
わかりやスタブバックスタブによる追加ダメージが個別に表示されるようになりました
WとEの反映率が上昇。
絶大なる魔力を持つ最強の存在たらんとするシンドラ。しかし、彼女の描く理想像と実際の試合中のパワーカーブは、これまでずっと食い違っていました。シンドラの強さのピークは中盤に突出しており、「闇の波導」によるスタンではぐれた敵を次々と狙い撃つことで、チームに多大なる優位性をもたらすことを目的としています。ミッドシーズン後もこの状況に変化はありませんでしたが、試合終盤のパフォーマンスについては予想よりも大きく低下してしまっていました。そこで反映率を底上げし、苦境に陥った際のバックアッププランを与えるとともに、その力を存分に振るえる時にはさらに強さが感じられるようにしました。
W - ダークフォース
反映率0.7魔力 ⇒ 0.8魔力
E - 闇の波導
反映率0.4魔力 ⇒ 0.5魔力
基本体力とレベル毎の体力が上昇。
「デバウアー」の消失により痛手を負ったシンですが、敵の集団に飛び込んだあとに彼がダメージを叩き出すスピードについては、ほとんどの試合においてかなり満足の行くものとなっています。パッチ6.9以前、「デバウアー」と「グインソー・レイジブレード」を備えたシンはあまりにも早く敵をキルできていました。……そう、反応する時間すらないほどに。今回のパッチでは、シンのダメージを上方修正する(そして反応できる時間をさらに短縮する)のではなく、打たれ強さを向上することで、敵の真っ只中に突っ込みやすくしたいと思います。片道切符の鉄砲玉であるシンにとって、これは特に必要な修正でしょう。
全般的な変更
基本体力591 ⇒ 600
レベル毎の体力増加値87 ⇒ 92
WとRにインジケーターを追加。
パッチ6.11の変更により強さを削減されたゼドですが、彼を相手にする側にとって、それは依然として命がけの試練と言えるでしょう。ゼドがもたらすフラストレーションの一部は避けようがないものでしょうが(アサシンの仕事は他人をキルすることであり、デスするのはあまり楽しくない体験ですから)、私たちとしては、彼の戦闘能力を損なうことなしにフラストレーションを削減する方法を常に検討し続けています。というわけで今回は、ゼドが分身を利用してピュンピュン移動を始めた際に、標的が彼を完全に見失ってしまうのを防ぐべく、その分身にピッカピカの新たなインジケーターを追加しました。プレイヤーのワザマエを遺憾なく発揮できるゼドの戦法はとても楽しいものですが、視認性の悪さによって優位を得られるのはフェアじゃありません。
全般的な変更
実際見やすいW - 影分身とR - 死の刻印による分身に、所属チームを示す円形のインジケーターが追加されました
アイテム
攻撃力 +5
マークスマンのスタンダードなビルドは、「B. F. ソード」系と「ジール」系という2つのアイテムの組み合わせを中心としています。このコンビは通常攻撃の威力を効率的に上げるエンジンの役割を担っています──、攻撃力は強さの基本値を底上げし、クリティカル率と攻撃速度はそれを倍増させます。追加のアイテムがもたらすステータスはこのエンジンの燃料となり、そのためにほとんどのマークスマンは試合終盤で驚異的なダメージを叩き出せる、というわけです。
現状、この2つのアイテムの性能は、6,000ゴールド以上の投資を必要とする割には少々インパクトに欠けています。たった2つのアイテムがマークスマンを無敵の殺戮兵器に変えてしまってはいけませんが、とはいえチームへの貢献を実感できる程度の強さは必要でしょう。マークスマンがつぎ込む貴重な資金は、漠然とした未来への先行投資ではなく、ゲーム終盤の強さに向かう力強い一歩だと感じられるものであるべきなのです。
攻撃力65 ⇒ 70
攻撃力 +5
上記のインフィニティ・エッジと同じ理由です。そちらをご参照ください。
攻撃力65 ⇒ 70
攻撃力 +10
「ラストウィスパー」系アイテムは、基本的なダメージを犠牲にする代わりに、防御アイテムてんこ盛りなタンクの装甲を貫けるようになる、という選択肢をマークスマンに与えています。しかしながら、この“選択肢”が十分に効力を発揮するのは、相手チームにタンクが複数いる場合だけ、というのが現状です。攻撃力40の「ドミニクリガード」と「モータルリマインダー」は、例えば「ブラッドサースター」や「マーキュリアル・シミター」と比べると、あまりにも大量のダメージを引き換えにしています。つまり、これらに投資するということは、タンク以外へのキル能力を犠牲にしている状態なのです。敵の前衛と戦うためのアイテム構成が、後衛と戦う能力を犠牲にしたものにならないよう、「ドミニクリガード」と「モータルリマインダー」の攻撃力を少々底上げしたいと思います。
攻撃力40 ⇒ 50
攻撃力 +10
上記のドミニクリガードと同じ理由での変更です!
攻撃力40 ⇒ 50
コスト削減。
「ロングソード」と「ヴァンパイアセプター」を「ビルジウォーター・カトラス」にアップグレードしても、ステータスは一切増加しません。つまり、その合成コストは発動効果のみへの対価となっているわけですが、ささやかなスロウと少々のダメージのお値段が400ゴールドというのは、ちょっとぼったくり過ぎでした。より適正な価格とするため、合成コストを下げることにしました。
合成コスト400ゴールド ⇒ 250ゴールド
トータルコスト1,650ゴールド ⇒ 1,500ゴールド
アップグレードヘクステック・ガンブレードとルインドキング・ブレードの合成コストが150ゴールド高くなりました。両アイテムともトータルコストに変更はありません。
攻撃力 -5
マークスマンがクリティカルと攻撃速度によってスケールする(比例して強化される、という意味です)のと同様に、スキルファイターとアサシンはクールダウン減少と固定値の物理防御貫通によってスケールします。スキルファイターとアサシンのための定番スケールアイテム、という立ち位置を占めるはずの「妖夢の霊剣」ですが、このアイテムがもたらす基本ステータスの高さから、事実上攻撃力を求めるチャンピオン全ての定番スケールアイテムとなってしまっていたのです。「妖夢の霊剣」がスキルファイターとアサシンにとって有効なアイテムである点はそのままにしておきたいので、副次ステータスを削減するのではなく、攻撃力自体を少々削ることにしました。今回のパッチにおけるほかの攻撃力アイテムの上方修正を鑑みれば、クールダウン減少と固定物理防御貫通が主要ステータスでないチャンピオンが「妖夢の霊剣」を選んだ場合、それ相当のトレードオフを覚悟することになるはずです。
攻撃力65 ⇒ 60
コスト増加。マナ消費による体力回復量が減少。
ここでの問題は2つあるので、1つずつお話しましょう。まず、「ロッド・オブ・エイジス」は少々対費用効果が良すぎるアイテムです。このアイテムのコアユーザー(つまり、近接戦闘のための体力と、大量の最大マナを必要とする、武闘派メイジのことです)へのアピールポイントはそのままにしておきたいのですが、RoA(英名であるRod of Agesの略で、しょっちゅう“ロア”と呼ばれています)のもたらすステータスが優秀過ぎるために、ここ最近は往年のユーザー以外ですらこちらに乗り換えているのが現状です。そのため、少々値段を引き上げることとなりました。
もう1つは、RoAだけではなく「久遠のカタリスト」系アイテム全てに共通する問題です。消費マナを体力に変換するという「カタリスト」のサステイン能力は、それを入手できる段階では妥当なのですが、使用者がさらに最大マナを成長させていった場合、体力を湯水のように補充できるようになってしまい、正直言って度を越した強さとなります。「カタリスト」ユーザーたちが“最大マナを大きく成長させる”ためにこれを購入していることを鑑みて、サステイン能力の方を削減することにしました。
合成コスト650ゴールド ⇒ 750ゴールド
トータルコスト2,600ゴールド ⇒ 2,700ゴールド
消費マナが体力に変換される割合0.25 ⇒ 0.2
マナ消費による体力回復量が減少。
上記セクションと同じ理由です。巨大なマナプール(最大マナのことです)を手に入れたら、「久遠のカタリスト」系アイテムのヒール量は洒落になりません。以上!
消費マナが体力に変換される割合0.25 ⇒ 0.2
マナ消費による体力回復量が減少。
ええと、少しだけ上方向にスクロールして、そこのセクションを読んでください。
消費マナが体力に変換される割合0.25 ⇒ 0.2
マスタリー
ダメージ増加、サステイン能力低下。
今シーズン始めに調整を行ったにもかかわらず、「不死者の握撃」は依然トップレーンの定番となっており、ほかのマスタリーキーストーンが入り込む余地を奪っています。これは戦闘においてタンクに少し気合を入れる程度のものであるはずですが、サステイン性能が高すぎるために、攻勢に出るうえで伴うべきリスクと報酬の関係性を損ねてしまっているのです。「不死者の握撃」はガチムチのソロレーンチャンピオンにとって信頼度抜群のマスタリーであるべきですが、「不死者の握撃」使いが小競り合いを仕掛けた場合、すぐには帳消しにできない程度の傷痕が残るようにする必要もあるでしょう。
命中時ダメージ自身の最大体力の2.5% ⇒ 自身の最大体力の3%
命中時回復量自身の最大体力の2.5% ⇒ 自身の最大体力の1.5%
スキルでの獲得スタック数が減少。
端的に言って、「戦いの律動」は性能が高すぎます。攻撃速度が高いほど早くスタックを溜められるという性質上、このマスタリーは通常攻撃連打野郎共御用達となっています。加えて、単体対象スキルによる攻撃でも律動スタックを獲得できます――それも、通常攻撃の2倍のスタックを獲得できるのです。律動スタックはスキルによっても獲得できるべきではありますが、現状、攻撃パターンにスキルを組み込めるチャンピオンたちが律動スタック貯め競争を独走してしまっています。「戦いの律動」が攻撃速度重視型のチャンピオンたちにとって選択肢の上位となる点は維持しつつ、マークスマンたちにとってはより平等なマスタリーとなるよう調整したいと思います。
スキル発動毎の獲得スタック数2 ⇒ 1
射程に関係なく同じ効果に。
遠隔攻撃チャンピオンにとって、リスクとリターンを天秤にかけなくてはならない「諸刃の剣」と、明確なサステインだけを与えてくれる「つまみ食い」とでは、比較対象にすらなっていません。近接チャンピオンだけでなく遠隔攻撃チャンピオンにも「諸刃の剣」のメリットを感じてもらうため、後押しをしたいと思います。
削除射程差別反対!遠隔攻撃チャンピオンと近接チャンピオンの間の効果の区別を無くします。(全チャンピオン共通で与ダメージ3%増、被ダメージ1.5%増)
序盤での魔力と攻撃力を増加。レベル毎の魔力と攻撃力を減少。
「吸血衝動」のもたらすサステイン能力に対抗できるようにするために、「天賦の才」の性能を少し序盤寄りにすることにしました。ミックスダメージ(攻撃力と魔力の両方がダメージに乗る、という意味です)を与えられるチャンピオンの成長を助けるという「天賦の才」の効果自体は変わりませんが、その効果を実感できるのが少し早くなるはずです。
NEWレベル1での攻撃力ランクの上昇に応じて0.4(ランク5で +2)
NEWレベル1での魔力ランクの上昇に応じて0.6(ランク5で +3)
レベル毎の攻撃力ランクの上昇に応じて0.11 ⇒ ランクの上昇に応じて0.09(ランク5で +0.45)
レベルごとの魔力ランクの上昇に応じて0.16 ⇒ 0.13(ランク5で +0.65)
レベル18での合計値攻撃力 +10、魔力 +15(変更なし)
体力が増加。
まずまずの性能を持つ「名誉の傷痕」ですが、「ルーンの鎧」が様々な状況(回復やシールドなど)で役立つことを考えれば、選択肢の一つに加えるにはもう一声欲しいところです。……それに、キリのいい数字のほうが良いというのは常識でしょう?
ランクごとの体力9 ⇒ 10
合計体力9/18/27/36/45 ⇒ 10/20/30/40/50
ハウリングアビス
ハウリングアビスでのチャイムの出現を早期化。
ランダムミッドは、サモナーズリフトの核を成す要素──レーン戦、集団戦、タワーの破壊──を凝縮して効率よく楽しめるようにした、LoLの面白さの宝石箱のようなゲームモードです。試合時間が短い分、ゴールドと経験値も大盤振る舞いとなっており、ほとんどのチャンピオンはサクサク成長していけるようになっています。しかし、“ゲームの経過時間にゆるく比例する二次的要因”によって強さが変化していく一部のチャンピオンは、その限りではありません。こうしたチャンピオンたちは現在、ハウリングアビスでの存在意義が見失われてしまっているため、彼らの仕様を整理することにしました。
バードの二次的な強化源は、一定間隔でマップ上に出現するチャイムです。出現するチャイムの数を増やすことで、バードがミィプを呼び寄せやすくしたいと思います。
自動効果 - 旅人の呼び声
チャイムの出現タイミング50秒ごと ⇒ 40秒ごと(最初の出現タイミングは50秒で変更なし)
ハウリングアビスでのキルごとのQのスタックが2倍に。
自分と同じレーンに9人ものチャンピオンがうろついている状況では、ナサスの希望である「サイフォンストライク」でのじっくりファームなんて夢のまた夢です。そこで、砲台ミニオンだけでなく、すべてのユニットから得られるスタックを2倍にしたいと思います。
Q - サイフォンストライク
ユニットキルごとの獲得スタック数3 ⇒ 6
ハウリングアビスでは魂が2回カウントされるように。
バードのチャイム、ナサスのスタックと同様に、スレッシュには魂が必要です。というわけで、ハウリングアビスではT(念のために説明しておきますと、魂のTです)ポイント2倍キャンペーンを実施! もちろん、ヌヌは魂4個分です。
自動効果 - 魂の束縛
ソウルイーター回収した魂は2個分としてカウントされます
サモナースペルのクールダウン
ハウリングアビスでのほとんどのサモナースペルのクールダウンを40%短縮。
ランダムミッドはハイペースのゲームモードであるため、クールダウンが長く効果も高いサモナースペルは、このマップの特徴とかみ合っているとは言えません。できるだけ多く発動できるスキルを仕方なく選ぶのではなく、使いたいスペルを選べるようにするために、ランダムミッドのプレイスタイルに合わせたテンポの大幅な調整を行います。
お気づきの通り、「クラリティ」と「マーク/ダッシュ」はリストに含まれていません。この2つについてはクールダウンのみならず、効果も調整しています。詳細については後述します。
ハウリングアビスにおけるサモナースペルのクールダウン
フラッシュ300秒 ⇒ 180秒
ヒール240秒 ⇒ 144秒
クレンズ210秒 ⇒ 126秒
イグゾースト210秒 ⇒ 126秒
イグナイト210秒 ⇒ 126秒
バリア180秒 ⇒ 108秒
ゴースト180秒 ⇒ 108秒
クールダウンを延長。雪玉の幅を縮小。
新たに追加されて以来、マーク/ダッシュがランダムミッドにもたらした変化には満足していました(実装以前のオラフやウディアは、彼らだけノルマンディー上陸作戦を追体験しているようなものでしたから)。しかし、このスペルの採用率を見れば、少々強すぎることは明白でしょう。
クールダウン40秒 ⇒ 48秒
雪玉の幅100 ⇒ 80(グラフィックに合わせて調整)
NEW白銀の雪玉光って見える効果を追加し、雪玉を見やすくしました。
クールダウンを短縮。自身のマナ回復量が増加し、味方のマナ回復量が減少。
上記セクションにある通り、ハウリングアビスでのサモナースペルに特別なクールダウンを導入しましたが、“チーム全員にマナを与える”という「クラリティ」の暴走には注意する必要があるでしょう。大量に湧いてくるマナは、ただでさえ強力なポーク構成にさらなる利益をもたらすことになるからです。というわけで、「クラリティ」が味方のマナよりも自身のマナを多く回復するようにしたいと思います。
クールダウン180秒 ⇒ 144秒
自身のマナ回復最大マナの40% ⇒ 最大マナの50%
味方のマナ回復最大マナの40% ⇒ 最大マナの25%
新登場ホームスタート
ハウリングアビスでの試合開始直後、「ホームガード」のような効果を発揮。
ランダムミッドにおける一番深刻な問題のひとつは、序盤で何人かがデスしてしまった場合、それによって生まれた彼我の差が雪だるま式に拡大していき、にっちもさっちも行かなくなってしまうというものです。今回のパッチでは様々な角度からこれに対処していますが、この問題を引き起こしている原因のひとつとして、本拠地から前線までの道のりが長いために、一度倒されてしまった際の経験値のロスが大きい点が挙げられます。今回の調整(序盤以降の試合展開については満足していますので、この変更は序盤戦のためのものです)によって、より“勇敢に”戦いに挑んでいくプレイヤーたちが倒された場合でも、あまり多くを取りこぼすことなく戦線に復帰できるようになるほか、試合開始直後のAFKが試合に与える影響も抑えることができるでしょう。
NEWホームスタート試合開始後の5分間、本拠地を離れると10秒にわたり移動速度を50%アップさせるバフを与える
経験値の獲得ペース
レベルごとに必要な経験値と、キルごとに獲得する経験値を低下。双方とも、今後はサモナーズリフトの値と一致。
上記の「ホームスタート」バフに引き続き、ランダムミッドの試合結果を大きく左右する“序盤からのスノーボール現象”に歯止めをかけるため、全体的な経験値獲得の流れを調整したいと思います。先述の通り、チーム構成によっては試合開始直後のデスが原因でレベル差をつけられすぎてしまい、その後一切挽回できなくなるケースがあります。詳細な数値説明は省きますが(経験値の計算は、恐らくLoLにおいて最も複雑かつ神秘的な領域なのです)、今回の調整の結果、キルによって入る経験値は減少し、そのうえでよりスムーズなレベリングが可能になります。つまり、チャンピオン間でのレベル格差がそれほど大きくならないようにし、試合の転換点となるレベルに双方近い間隔で到達できるようにすることで、“もぅマヂ無理。ウチらぃまレベル4なのに。。。向こうゎ6なんだって。“というような事態を減らすことができるのです。
スムーズ!チャンピオンがレベル18になるまでに必要な経験値が減少しました
なので……チャンピオンをキルすることで得られる経験値は全体的に減少しました
ゴールドの獲得ペース
自動獲得ゴールドとキルごとに得られる基本ゴールドがアップ。ミニオンを倒すことで獲得するゴールドは今後、時間と共に増えないように。
広がりすぎる格差に対処すべく加えられた最後の変更点として、チームメンバー間で分配されるゴールド量を整理しました。ハウリングアビスにおいて、プレイヤーが上級アイテム購入に至るまでのペースは、私たちが想定していたよりもゆっくりしたものとなっており、中でもミニオンの奪い合いに参加できない心優しいチャンピオンたちは特に苦労していました。チームメイトのラストヒットを横取りすることは今後も有効な金策手段であり続けるでしょうが(※注: 仲良く遊びましょう!)、今回の調整によって、誰もがこれまでよりも少し早く、欲しいアイテムを買えるようになるはずです。
自動獲得ゴールド5秒ごとに22ゴールド ⇒ 5秒ごとに25ゴールド
チャンピオンキルごとの獲得ゴールド140 ⇒ 160
前衛ミニオンゴールド26 ⇒ 28
後衛ミニオンゴールド19 ⇒ 20
砲台ミニオンゴールド42 ⇒ 45
スーパーミニオンゴールド42 ⇒ 45
削除時間経過によるミニオンゴールド増加ミニオンを倒すことで得られるゴールドは、今後時間経過とともに増加しないように
体力パック
マナ回復量ダウン。出現間隔延長。
「体力パック」は単一レーンのハウリングアビスにおいて、敵からのポークに繰り返し晒された際の救済措置となるべく導入されました。ところが実際は、本来の目的とは真逆の現象が起きていました──、被害者側ではなく、加害者側のアーティラリーチャンピオンたちがパック出現予定地に陣取り、回復したマナを使ってさらにスキルをぶつけてくる事態が頻発していたのです。ランダムミッドではポークに長けるチャンピオンたちがそこら中で派手にやっていることを踏まえ、そうしたチャンピオンを含まないチームであっても対抗できるよう、マナの供給量と体力パックの出現頻度を制限することにしました。
マナ回復120~315(レベル3~18) ⇒ 60~158(レベル3~18)
再出現までの時間40秒 ⇒ 60秒
地形の変更点
中央の茂み間のスペース拡大。本拠地はやや大きく。
ハウリングアビスへの比較的大きなシステム変更の総仕上げは、マップのレイアウトに関するハウスクリーニング(というよりブリッジクリーニング)です。茂みの一部を排除するなど、過去に行ったサモナーズリフトへの変更とは違い、今回の変更は非常に小さいものになります──、プレイヤーが通過できるはずの場所を少しだけ広くして、ちゃんと通れるようにしました。……“パッチノートに記載しなければ全く気付かれないし誰も気にしない”類の変更点である可能性も否めませんが、“サイレント修正!? 運営を許すな!!”と言われては困ってしまいますので、ここに明記しておきます。
茂みの剪定中央の茂みの間のスペースをより広くしました
リラックス空間両外側タワーの脇のエリアをがわずかに拡大しました
拠点詰まり両本拠地の横のエリアをわずかに拡大しました
アイテムの削除
様々な初期アイテム、視界獲得アイテム、特定マップ用アイテムを削除。
このセクションはちょっとした寄せ集め状態になっていますので、手短に説明していきましょう。まず始めに、ドラン系アイテムの無難な高効率性は気に入っていますが、アイテム欄をそれで埋め尽くしたいわけではありません。ドランシリーズをガーディアンシリーズと入れ替えますので、詳細は以下をご覧ください。次に、「アーケイン・スイーパー」と「ライトブリンガー」はハウリングアビスにワードが無いことを補うためのものでしたが、結果として(そのステータスが望ましいものではなかったとしても)特定のチャンピオンに対する永続的かつ必須のカウンターアイテムになっていました。これらを削除して、代わりに「オラクルエキス」を強化します。最後に、「エントロピー」と「ウィキッドハチェット」は私たちが“罠”と呼ぶカテゴリのアイテムでした──、一見良いものに見えるものの、そのポテンシャルを活かし切ることができないために、ほとんどの場合ゴールドの無駄使いになっていたのです。“罠”カテゴリの中には、満たしているニッチが面白く、正しく機能するよう調整するに値するアイテムもあったりするのですが、今回のケースはそうではありません。
さあ、去り行く仲間たちに最後の別れを告げましょう!
凍えて眠れハウリングアビスから次のアイテムが削除されました:
死亡しても効果が継続。「スイープレンズ」と似た効果で、付近のステルス状態のユニットを検出するように。
トリンケットが使えるサモナーズリフトでは、「スイープレンズ」を購入すれば簡単にステルスユニットを発見できます。しかしランダムミッドでは、サモナーズリフトの生ぬるい常識は通用しないのです。現在、「ライトブリンガー」と「アーケイン・スイーパー」という2つのステルス看破用アイテムがありますが、いずれもチャンピオンを選ぶニッチなアイテムです。そこで、各チャンピオンのために多数の対ステルス用アイテムを投入してショップカタログをいたずらに長くするのではなく、この2つのアイテムを削除したうえで、「オラクルエキス」にこれまで以上の愛を注ぐことにしました。「オラクルエキス」は効果時間が限られているおかげで、これを使われたからといってステルス系チャンピオンに希望が無くなるわけではありません。しかし、回復手段に乏しいこのマップで、デスのたびにエキスの補充が必要になるというのは少々厳し過ぎます。というわけで、そこに変更を加えています。
コスト250ゴールド ⇒ 300ゴールド
NEW魂の霊薬死亡しても効果が継続
NEWレーダー「スイープレンズ」と似た効果で、付近のステルス状態のユニットが対象指定不能な赤いシルエットで表示される
ハウリングアビスにおける「ドランシールド」の代替品。
ドランシリーズはサモナーズリフトのレーン戦において、費用対効果の高いアイテムとして重宝されています。ランダムミッドは“エンドレスな10人レーン戦”の様相を呈することがよくあるため、一見するとドランシリーズにうってつけの戦場のように思えますが、ランダムミッドでは開始時のゴールドが多いために、多くの場合早くから中級アイテムを購入して強化を目指すほうが効率的なのです。そんなわけで、ドラン系アイテムの代わりに、費用対効果を高めたアイテムを投入したいと思います。前任者のようにアイテム欄を埋め尽くすことも、もうありません。
「ドランシールド」が持つダメージ軽減効果は激しく体力を削り合うランダムミッドにフィットしていましたし、体力自動回復のおかげで継続的な戦闘をも可能にしていました。前任者に習って、新しい「ガーディアンホーン」でもこの2点を強化していますが、とりわけ体力維持効果に重きを置きました。これにより近接チャンピオンは多少のポークに屈することがなくなり、かつバーストダメージで潰せないほど硬くなることもないはずです。
コスト950ゴールド
体力150
固定体力自動回復量5秒毎に +20
固定ダメージ軽減率チャンピオンの通常攻撃およびスキルによるダメージを12軽減
ハウリングアビスにおける「ドランブレード」の代替品。
「ドランシールド」と同様、「ドランブレード」にも大した調整は必要ありませんでした。純粋な戦闘能力とともに価格を引き上げましたが、そのほとんどはライフスティールの大幅な強化に当てられており、購入者が必要としているサステインを得られるようにしています。
コスト950ゴールド
体力150
攻撃力15
ライフスティール10%
ハウリングアビスにおける「ドランリング」の代替品。
「ドランリング」には自動効果があるため、上の2つのアイテムよりは調整が必要でした。レーンのミニオンを独り占めすることができない以上、「ドランリング」のユーザーにとってキル毎のマナ回復効果はイマイチだといえるでしょう。というわけで、固定のマナ自動回復を採用した「ガーディアンオーブ」の出番です。もうマナを得るためだけにチームメイトのミニオンを盗まなくたって大丈夫です!
コスト950ゴールド
体力150
魔力30
マナ自動回復5秒毎に +10
ハウリングアビスでも購入可能に。
先ほどランダムミッドを“エンドレスな10人レーン戦”と評しましたが、そんな戦闘を戦い抜くためには、ポーションへの出費が際限なく必要になります。繰り返し使えるポーションがあれば、自信を持って強烈なポークに耐えられるようになるでしょう。
売り切れ間違いなし「詰め替えポーション」がハウリングアビスに登場
こちらもどうぞ「コラプトポーション」がハウリングアビスに登場
すべての収益は「ノクサスによる動物虐待防止」運動に寄付されます。
現状、ポロを丸々と太らせて爆発四散させるためには、自軍だけでなく敵チームとも協力する必要があります。派手に爆発するポロをもっと見たいという皆さんの気持ちには完全に同意するのですが、やたらとアイテムを配ってしまうわけにもいきません。そこで私たちは、よりオブジェクトを支配できているチームが、より早く“エサの与えすぎによる爆発”を楽しめるよう変更を加えました。今回の調整によりゲームバランスが著しく崩れていないかどうかについては、今後のパッチでも注目していくつもりです。
NEWおかわり一本目のタワー破壊時に、チームメンバー全員が追加の「ポロのおやつ」を受け取るようになりました
/Remake
このパッチで/Remakeを導入。NA(北アメリカ)で1週間ほど試験運用した後に世界規模で導入予定。
お忘れの方もいるかもしれませんが、試合の序盤で4v5になってしまった場合、/remakeを使うことで、敗北結果を残さずに試合を終了させることができます。退出したプレイヤーは、他のプレイヤーに再度マッチメイキングを強いたことにより、Leaver Busterによる処罰の対象となります。 ルールの再確認:
TEAMMATE MIA試合開始から3分経過した時点で90秒以上切断またはAFKしているプレイヤーがいるとみなされた場合、/remakeが使用可能となります。ただし例外として……
ティルト特例プレイヤーが離席または切断する前にそのチームに対してファーストブラッドが発生した場合、/remakeの投票はできなくなります
そのための/REMAKE試合開始から3分経過した時点で、人数が少なくなったチームの全プレイヤーが、チャットで「/remake」投票をするよう促されます
タイムワインダー投票が通った場合、すべての参加プレイヤーにとって試合が無効となります。LP/IP/CM/XP、あるいは勝敗の記録には一切変更がありません
制裁切断したプレイヤーは既定通りのLP(または昇格シリーズの試合を1つ)を失い、さらにLeaver Busterによってフラグが立てられます
ダイヤモンド以上限定/Remakeの乱用を防ぐために、プリメイドグループ内に切断したプレイヤーがいた場合は、ダイヤモンドV以上のプレイヤーは敗北扱いになります
チャンピオンマスタリー
近日中に6.12でハウリングアビスとツイステッドツリーラインにチャンピオンマスタリーが登場します!
遂にこの日がやってきました! 全マップでチャンピオンマスタリーが実装されたのです!(※現在日本ではツイステッドツリーライン(3v3ゲームモード)は未実装です)
フレヨルド最強を目指してハウリングアビスでのマッチメイキングされたゲームでマスタリーポイントが稼げます
不気味な空間ツイステッドツリーラインでのマッチメイキングされたゲームでマスタリーポイントが稼げます
サモリフ会員限定特典ハウリングアビスやツイステッドツリーライン、あるいはゲームモードローテーションでのマッチメイキングされたゲームでは、マスタリーレベル6と7のトークンは獲得できません
不具合修正
エリスがE - 繭化を発動した直後にR - 蜘蛛形態に変化し、繭化された対象にE - 蜘蛛の糸を使用した場合、スタン効果が消滅していた不具合を修正しました シン・ジャオがジャックスのE - カウンターストライクの最中に攻撃したときに、ジャックスが避けた攻撃がシン・ジャオのW - 気焔万丈の回復効果により命中した攻撃としてカウントされなくなりました サイオンがQ - 破滅の斧の詠唱中にRとQを同時押ししても、破滅の斧を別の方向に再発動できなくなりました ラックスが時々R - ファイナルスパークを素早く連発しているように見えていた不具合を修正しました。複数見えていても、最後のスパークだけが実物でした! 幻のスパークはもう表示されません 首なし騎士ヘカリムのR - スペクターズ・オンスロートで現れる亡霊の騎士たちが再び見えるようになりました。相変わらず不気味ですよ 雪の一片ナーとジェントルマンナーの変身直前に発生する警告パーティクルを復活させました 雪の一片ナーのE - ぴょんぴょんの攻撃速度バフを示すパーティクルがどの角度からも表示されるようにしました
揺らめく炎影キンドレッドの通常攻撃のパーティクルが見やすくなりました 揺らめく炎影キンドレッドの狼が、キンドレッド以外の全員から2体のオオカミが重なっているように見えていた不具合を修正しました
オメガ小隊ティーモとクラシックティーモの両方が同じゲームに存在する場合に、前者が後者の移動時の台詞をコピーしなくなりました プールパーティムンドのリコールアニメーションの終わり間際に、壊れたウクレレが地面で動き続ける不具合を修正しました 近日公開のスキン
パッチ6.12において、以下のスキンがリリースされます。
https://gyazo.com/c898a1a69fffb2ee0da614e73ce90136
https://gyazo.com/adc394f3451825d40e0575f03ca679c7